Пт. Мар 1st, 2024

Рассмотрим пример обработки нечетких знаний, в частности учет неопределенности пути решения задачи в пространстве со­стояний на примере разработки программы, способной играть с человеком в позиционную игру.

РЕВЕРСИ — логическая игра, рассчитанная на двух участников, которые играют на доске размером 8×8 фишками разного цвета.

Участники начинают игру, имея по две фишки, стоящие в центре доски по диагонали друг от друга. В процессе игры совер­шаются ходы, в результате которых число фишек увеличивается. Цель каждого игрока заключается в том, чтобы к моменту окон­чания игры число его фишек преобладало над числом фишек противника. В игре приняты следующие нормативные правила:

  • при очередном ходе фишку можно ставить на свободную клетку в любом направлении, но обязательно рядом хотя бы с од­ной из фишек противника;
  • фишка должна ставиться так, чтобы хотя бы одна из фишек противника оказалась замкнутой своими фишками. При этом зам­кнутые фишки противника меняют цвет и становятся своими;
  • фишки могут неоднократно менять цвет, но не могут пере­ставляться на доске;
  • игра заканчивается, если доска заполнена, или на ней при­сутствуют фишки только одного цвета, или ни один из игроков не может сделать очередной ход.

Примеры возможных позиций в игре показаны на рис. 3.13. При написании компьютерного игрока возникают следующие задачи:

  1. Выделение и представление объектов игры.
  2. Реализация операций, соответствующих правилам переме­ щения и изменения объектов.
  3. Построение правил принятия решений при выборе хода.
  4. Управление последовательностью игры.

В данном случае объектами игры являются свободная клетка и занятые клетки двух цветов (белая и черная). Над объектами совер­шаются операции — ходы, которые заключаются в занятии свобод­ной клетки в соответствии с заданными правилами. Изменение цвета одной или нескольких клеток является результатом хода.

Интеллект компьютерного игрока проявляется в процессах принятия решений.

Для выбора хода можно применять набор правил или оценочную функцию, значение которой будет отра­жать его целесообразность. В данной задаче разработаны две оце­ночные функции, соответствующие различным уровням квали­фикации игрока.

На уровне новичка компьютер выбирает оптимальный для се­бя ход, не рассматривая возможные ответные ходы противника.

Возможные ходы белой фишкой из позиции Q Рис. 3.13. Позиции игры РЕВЕРСИ

Оценочная функция имеет вид

где х, у =1,…,8 — координаты клетки, в которую можно совершить ход;

 — подмножество полного множества клеток XxY, на кото­рые можно поставить очередную фишку;

 — число замыкаемых клеток;

 — ценность i-й замыкаемой клетки;

 — ценность клетки, на которую совершается ход.

Значенияи ss вычисляются на основе следующих эмпири­чески подобранных констант:•для кромочной клетки поля. Такие клетки могут быть замкнуты только вдоль кромки доски, поэтому они предпочти­тельнее внутренних клеток;

для остальных клеток;

• угловые клетки поля не могут быть замкнуты, они являются наиболее ценными для захвата;

• ss = 0.8, если ход делается на угловую клетку;

• ss = 0.4, если ход делается на кромочную клетку;

• ss = 0 для всех остальных клеток.

Анализ возможности хода осуществляется следующим обра­зом.

Определяются все свободные клетки, соседствующие с фишками противника, и для них вычисляется значение R(x, у). Клетки, для которых, отбрасываются, так как не соответствуют условиям игры. Ход совершается на клетку с макси­мальным значением R(x, у). Если таких клеток несколько, выбирается первая попавшаяся.

На уровне профессионала компьютер анализирует ход, кото­рый может сделать противник. Оценочная функция возможного хода R в данном случае вычисляется как разность между возмож­ным выигрышем очередного хода и возможным проигрышем при следующем ходе противника:

где— координаты клеток, на которые может поставить свою фишку че­ловек при ходе компьютера в клетку с координатами х, у; пара­метр dep указывает на игрока, для которого вычисляется оценка эффективности хода. Нулевое значение соответствует ходу ком­пьютера;соответствует вычислению эффективности хода, который может совершить противник (человек), по формуле .

Управление игрой заключается в инициализации исходной позиции и отслеживании текущей ситуации, включающей ряд проверок на возможность совершения текущего хода, на переда­чу хода, на наличие свободных клеток, а также изменение цветов фишек и выдачу текущих сообщений, в том числе об окончании игры и ее результатах.

Проведенные эксперименты показали существенное преиму­щество применения тактики, учитывающей вероятные ходы про­тивника. Эксперименты с увеличением глубины просмотра вероятных ходов компьютера и человека показали, что «заглядывать» дальше чем на два хода не имеет смысла, так как опытные игроки сознательно препятствуют разыгрываемым компьютером комби­нациям, а неопытные делают то же самое, не понимая целей ком­пьютерного игрока.

Ads Blocker Image Powered by Code Help Pro

Обнаружен блокировщик рекламы! Пожалуйста, обратите внимание на эту информацию.

We\'ve detected that you are using AdBlock or some other adblocking software which is preventing the page from fully loading.

У нас нет баннеров, флэшей, анимации, отвратительных звуков или всплывающих объявлений. Мы не реализовываем эти типы надоедливых объявлений! Нам нужны деньги для обслуживания сайта, и почти все они приходят от нашей интернет-рекламы.

Пожалуйста, добавьте tehnar.info к вашему белому списку блокирования объявлений или отключите программное обеспечение, блокирующее рекламу.

Powered By
100% Free SEO Tools - Tool Kits PRO