Рассмотрим примеры применения традиционных способов представления и обработки знаний в небольших интеллектуальных системах, которые могут разрабатываться студентами во время курсового проектирования по предмету «Интеллектуальные информационные системы».
Опускаем все, что связано с освоением и применением готовых промышленных оболочек ЭС, а также задачи, которые могут быть решены с использованием языка PROLOG. Такие приложения требуют знакомства со специальной информацией о соответствующих программных продуктах, которая широко представлена в литературе по программированию и использованию готовых программных средств. Студенты старших курсов высших учебных заведений, владеющие программированием, могут самостоятельно разрабатывать оболочки небольших ЭС логического и продукционного типа, а также писать компьютерные игры. Разработка игр пользуется большой популярностью, так как позволяет увидеть и оценить результаты своего труда, причем подобные задачи не требуют обширных знаний предметной области, без которых невозможно проектировать ЭС. Набор знаний, используемых в играх, четко ограничен и обычно хорошо известен разработчику компьютерной реализации.
Опыт показывает, что помимо написания игр для одного участника («пятнашки», головоломки, прохождение лабиринтов и т.п.) вполне посильной и интересной задачей является написание игр со многими участниками, в частности карточных и позиционных игр, в которых кроме компьютерного игрока участвует человек.